是谁发明的未成年防沉迷_未成年登录限制是谁发明的?

漳州之窗

是谁发明的未成年防沉迷_未成年登录限制是谁发明的?

来源:未知 作者:佚名 发布时间:2022-11-30 16:52:23

未成年登录限制是谁发明的?

  未成年登录限制是谁发明的?这样的事情,应该是电脑IT的工作人员发明的,用来限制完成年人的上网时间的,主要还是为了未成年人好,所以才会有这样的限制的

防沉迷是哪个人发明的?

  防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状。
  未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
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    其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

谁发明的未成年人保护法

  广义上属于社会法,下面有一个专门分类叫做教育法和未成年人保护法。
  在司法考试中,一般是放在第一卷出的(如果是未成年人为主体的犯罪一般是第二卷,归刑法,如果是未成年人为主体的民事问题,一般是第三卷,归民法与商法,但是直接出一般只会放第一卷),在司法考试培训中,一般是放在商经知产下面的一块去复习的。

游戏中的防沉迷是谁设定的?

  新民网4月9日报道:据可靠消息称,**文明办、新闻出版总署、教育部、团**、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
  4月9日上午,新民网致电共青团**青少年网络协会,对方没有否认相关说法,称4月15日起将正式推行防沉迷系统。
  国内所有网络游戏都必须安装防沉迷系统
  据新民网了解,《通知》规定,4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日起,系统正式投入使用。新闻出版总署将与公安部、信息产业部、教育部以及团**等部门将于近日共同宣布网络防沉迷系统的实施细则。
  据知情人士称,防沉迷系统的范围将不仅是先前试运行的七大网络运营商,而是中国正在境内的所有网络游戏。
  防止未成年人长时间游戏 实行实名注册
  新民网了解到,网游防沉迷系统旨在防止未成年人长时间游戏。该系统规定,未成年人一天内游戏时间超过3小时,网络经验值及收益值减半;超过5小时的,网络经验值及收益值不再增算。由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏帐号实名注册也应会同时推出。
  业内人士称不影响网游市场竞争格局
  9日中午,新民网就此连线一位资深游戏业内人士,该人士认为防沉迷系统会一定程度上影响网友的在线时长,但不会对目前的国内网游市场竞争格局产生大的影响。而该系统的推出将引导青少年培养良好的上网习惯,有深远意义。
  相关资料
  网游防沉迷系统开发标准(试行)内容(来源:人民网)
  为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:
  一、确定健康游戏时间标准
  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
  二、促进使用者养成健康的游戏习惯
  1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
  2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
  (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
  (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
  3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
  (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
  (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
  (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
  (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
  复制的,请多多见谅,海涵

当初发明防沉迷的人现在怎么样了?

  防沉迷系统在2007年才出现。
  而防沉迷系统推出也存在很大的漏洞,因为只要去网上找个身份证就可以解除了。
  从防沉迷系统到人脸识别,实属不易。
  所以,不要抱怨防沉迷系统,因为他其实是在保护你自己。
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未成年人防沉迷系统是几年几月几日开的?

  未成年人防沉迷系统定于2007年4月15日起实施,2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间,2007年6月15日至7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用

为什么有的人是未成年却没有防沉迷限制呢。。

  未成年防沉迷只要要身份证验证就可以,他也没有人脸识别那么复杂。孩子一般**的拿家人的身份证已验证就可以了。

关于腾讯的未成年人防沉迷系统?

  与腾讯的未成年人防沉迷系列系统,这个需要相关的官方来确定一下,才能做出相应的结果,不是你所说的,说关闭就关闭

防沉迷系统从什么时候实施?

  新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
  据介绍,新闻出版总署倡议并联合**文明办、教育部、团**、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
  按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
  4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
  6月15日至7月15日为测试时间;
  7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
  届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
  寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
  相关背景信息:
  新闻出版总署作为网络游戏出版的行业主管部门,从2005年6月起,在**相关部门的配合下,组织有关企业、行业协会、专家、教育工作者、家长等共同研究,针对造成沉迷的原因,探索采用技术手段加以解决的方法,在广泛征求意见基础上,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
  寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,
  寇晓伟表示,防沉迷系统系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国络游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。
  此外,由于防沉迷系统仅针对于未成年人,网络游戏实名制认证方案也将随之执行,所有未通过认证以及被确认为未成年人的玩家,都将被纳入到防沉迷系统中进行监管。与之同时,网游查询系统也将被纳入到游戏防沉迷系统开发中,届时,家长可通过查询系统对子女的游戏情况进行查询。
  舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国**管理部门首创。《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
  一、注册系统
  注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
  二、验证系统
  验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
  认证流程示意图
  三、查询系统
  查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。
  查询系统示意图
  注释:
  1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。
  2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如身份证号码不完整,排列不符合规则等。
  3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民

谁会解除已经注册了的防沉迷?,我用的是未成年的身份注册的

  不能解除的,只能用大人的身份证上网了

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